sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Feliz Natal

Fim do 1º Período

Neste primeiro período de aulas, fazemos um balanço positivo em relação a todas as disciplinas. Na disciplina de aplicações informáticas, ao princípio estávamos um pouco ansiosas por saber o que iriamos fazer este ano lectivo, ficámos bastante agradadas ao saber que iriamos utilizar o photoshop e outros programas de interesse, bem como a publicação de um blog para divulgar os trabalhos realizados na aula. Foi um período interessante e diferente do previsto.

 Boas Férias e Boas Festas  :D 

Escola Solidária

No dia 13 de Dezembro, a Escola Secundária S/3 S. Pedro participou numa campanha de recolha de alimentos em diversos super e hipermercados de Vila Real. Alunos de algumas turmas aceitaram participar nesta acção solidária quer para a recolha quer para a separação dos alimentos, sendo posteriormente distribuídos em instituições de solidariedade social para que fossem distribuídos por famílias carenciadas. Foi uma actividade de grande interesse social e cultural, apelando a nossa generosidade e permitindo a todas as pessoas terem um Natal mais confortável.

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Visita ao Museu do Som e da Imagem de Vila Real




No passado dia 24 de Novembro de 2011, a turma do 12º A da Escola S/3 S. Pedro deslocou-se ao Teatro de Vila Real a fim de realizar uma visita guiada ao Museu do Som e da Imagem. Durante esta visita tivemos a oportunidade de contactar com os primórdios do cinema bem como os métodos utilizados para simular efeitos tais como chuva, vento e trovoada. Além disso, ficámos a conhecer um pouco da história do cinema de Vila Real, em que vimos projectores de cinema, cartazes alusivos a estreias, as próprias cadeiras existentes na época nas salas de cinema… Por fim, vimos fotografias da nossa cidade no início do século XX.
Desta visita muito interessante, retirámos um aprofundamento dos nossos conhecimentos acerca da evolução do cinema e de Vila Real.





Conceito de Cor

•A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.



•A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos tipos de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.




Modelos de Cor


Modelo RGB


Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades.
Onde as cores se sobrepõem, surgem o cíano, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da cor-luz.
O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.
Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas. Juntando todas as cores obtém-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
Num monitor colorido as cores são formadas pela reunião de minúsculos pontos no écran chamados pixéis. A cada uma das três cores (RGB - red - green - blue) é atribuído um valor numérico de 0 a 255.




Modelo CMYK


As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias, azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos cíano, magenta, amarelo e preto.
Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros.
Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras.


Modelo YUV


O MODELO YUV tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSB têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB.
Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo.
O Modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, é também adequado para sinais de vídeo.

 Modelo HSB


 Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B) - (H hue, S saturation, B brightness).
 Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém.
 Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor.

Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor.
 As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.
 O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor.
 Matiz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes .


 




 

 

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular).

A mais popular das fontes sem serifa no mundo Windows, a Arial foi projetada pela Monotype em 1982 a partir da própria Grotesk (compartilhando as raízes da Helvetica, portanto), mas tomando cuidados especiais para ter exatamente as mesmas proporções e peso da bem-sucedida Helvetica, para que documentos feitos para uso da Helvetica pudessem ser impressos ou visualizados com a Arial sem maiores alterações.

É como um clone, embora seja possível diferenciar as duas por pequenos detalhes, como a presença ou não de uma pequena cauda no A minúsculo – algo simples e trivial para os versados nestas artes, mas muito além da percepção do dia-a-dia da maioria dos utilizadores de computador – a não ser quando eles recebem uma amostra de cada uma das duas fontes, em tamanho 72, e a instrução clara de que devem procurar diferenças.


Garamond

A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para a sua tipografia em 1530.
Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos, como, por exemplo, Altura-x (tipografia) e counters. Reinterpretações famosas de tipos ao estilo de Garamond incluem Adobe Garamond Pro, Adobe Garamond Premier Pro, Stempel Garamond, Simoncini Garamond, ITC Garamond e URW Garamond No. 8.




Muitas das versões disponíveis para a tipografia das famílias tipográficas inspiradas na escrita de Garamond foram feitas de forma bastante livre, no sentido de incluírem modificações que não estão nos tipos originais. Por causa da sua boa legibilidade, fontes do estilo de Garamond são populares e muito usadas na composição de texto corrido.
A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo.

Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados em todo o mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). O Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).
Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma empresa especializada no desenho de tipos.


Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.

Fontes Tipográficas

Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou, simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).

Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, de entre outros.

Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas. A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.


As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas.
As cinco fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.

As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas.

Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

" A lista dos Ex"

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Exemplo de codificação

Aplicações informaticas B


Catarina




Inês



Tabela de código ASCII

O primeiro padrão importante para codificação de texto foi o ASCII, publicado pela primeira vez em 1963. Esse padrão definia a codificação de caracteres usados nos Estados Unidos como letras do alfabeto inglês, algarismos, caracteres de controle parateletipos e alguns outros símbolos gráficos.
A versão original do ASCII definia 128 caracteres, que obviamente, são insuficientes para representar os vários símbolos gráficos das mais variadas culturas como desejamos fazer hoje em dia.
O problema é que os sistemas computacionais só poderiam utilizar um desses vários padrões já que todos eles têm definições conflitantes para os novos 128 caracteres.
Recentemente, um novo sistema de codificação de caracteres foi padronizado numa tentativa de resolver os problemas de codificação de caracteres. Com cerca de 100 mil caracteres distintos, o Unicode vem ganhando suporte num número cada vez maior de sistemas.

ASCII ART






Padrões de codificação de caracteres

Os Computadores só trabalham com números. Qualquer outro tipo de informação precisa ser representada por números para ser processada por computadores. Texto é um desses outros tipos de informação que precisa de uma representação numérica nos computadores.
Infelizmente, existem dificuldades na padronização dessa representação, ou seja, texto não é representado sempre da mesma forma nos computadores. Desta forma, é preciso conhecer um pouco do assunto para se evitar problemas com a transferência de texto entre sistemas.
Padrões existem, mas não são perfeitos e nem sempre são utilizados.

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Periféricos utilizados nos sistemas multimédia

Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Na informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou, num sentido mais amplo, ao computador.

Periféricos de entrada :
  • Basicamente enviam informação para o computador;

Periféricos de saída:
  • Transmitem informação do computador para o utilizador;

Periféricos de entrada/saída:
  • Enviam/recebem informação para/do computador;

Periféricos de armazenamento:
  • Armazenam informações do computador e para o mesmo.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Representação digital

 
A representação digital da informação é a primeira característica dos sistemas multimédia.

Qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro tipo de informação pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits, no que se designa por “informação digital”.




Como é representada a informação?
  • Na computação são usados dois estados: 0 ou 1. 
  • Escolhido pela sua simplicidade; símbolos podem ser facilmente representados.
  • Sistema base 2 ou de numeração binária (Leibnitz, Séc. XVIII). 


Conversão binário – decimal:

  • Multiplica-se o digito pelo valor da posição em que ocorre:





Conversão binária- décimal:

 

  • Divide-se sucessivamente o número décimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.





    Tabela de conversão

    sexta-feira, 21 de outubro de 2011

    Multimédia

    Multimédia  é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação).
    O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Esquemáticamente:



    Tipos de média estática...

    Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço:
    • Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

    • Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.

    Tipos de média dinâmicos...

    Os média dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

    • Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil.O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade.
      • Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.
      • Animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


      Classificação segundo a sua origem...

      • Medias capturados
      Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico

      • Medias sintetizados


      São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.

       Modos de divulgação...

      De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em
      • Online
      Divulgação online significa a disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através de:
      • Rede local;
      • Conjunto de redes (World Wide Web);
      • Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
      •  Offline

      A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.



      terça-feira, 18 de outubro de 2011

      Biometria

      Em poucas palavras, Biometria (do grego Bios = vida, metron = medida) é o uso de características biológicas em mecanismos de identificação. Entre essas características tem-se a íris (parte colorida do olho), a retina (membrana interna do globo ocular), a impressão digital, a voz, o formato do rosto e a geometria da mão. Há ainda algumas características físicas que poderão ser usadas no futuro, como DNA (Deoxyribonucleic Acid) e odores do corpo.

      Tipos de identificação biométrica
      Existem várias características biológicas que podem ser usadas num processo de identificação. Vejamos as principais:


      Impressão digital: o uso de impressão digital é uma das formas de identificação mais usadas. Consiste na captura da formação de sulcos na pele dos dedos e das palmas das mãos de uma pessoa.

      Retina: a identificação por retina é um dos métodos mais seguros, pois analisa a formação de vasos sanguíneos no fundo do olho.

      Íris: a identificação por meio da íris é uma forma menos incómoda, pois  baseia-se na leitura dos anéis coloridos existentes em torno da pupila (o oríficio preto do olho).


      Geometria da mão: este também é um método bastante usado. Consiste na medição do formato da mão do indivíduo.


      Face: neste método a definição dos traços do rosto de uma pessoa é usada como identificação. É um processo que se assemelha em parte com a leitura da geometria das mãos, mas considera o formato do nariz, do queixo, das orelhas, etc;


      Voz: a identificação por voz funciona através da dicção de uma frase que atua como senha. O usuário deverá informar a um reconhecedor a tal frase sempre que for necessário sua identificação.


      Assinatura: esse tipo de identificação consiste na comparação da assinatura com uma versão gravada em um banco de dados.


      sexta-feira, 14 de outubro de 2011

      Robótica


      A Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando-os sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.

       Como surgiu...

      A ideia de se construir robôs começou a tomar força no início do século XX com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta época que o robô industrial encontrou suas primeiras aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol. Atualmente, devido aos inúmeros recursos que os sistemas de microcomputadores nos oferece, a robótica atravessa uma época de contínuo crescimento que permitirá, em um curto espaço de tempo, o desenvolvimento de robôs inteligentes fazendo assim a ficção do homem antigo se tornar a realidade do homem actual.
      A robótica tem possibilitado às empresas redução de custos com o operariado e um significativo aumento na produção.




       Leis da robótica:
      1. Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.
      2. Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, exceto quando estas contrariarem a Primeira lei.
      3. Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que,com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.
       O país que mais tem investido na robotização das atividades industriais é o Japão, um exemplo disso observa-se na Toyota
      Porém há um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo que a robótica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego estrutural, que é aquele que não gerado por crises econômicas, mas pela substituição do trabalho humano por máquinas.

      Áreas de aplicação

      • um robô é na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robôs bombeiros, submarinos, cirurgiões, entre outros tipos.
      • O robô pode auxiliar a re-integrar algum profissional que teve parte de suas capacidades motoras reduzidas devido a doença ou acidente e, a partir utilização da ferramenta robótica ser reintegrado ao mercado.
      • Estas ferramentas permitem que seja preservada a vida do operador.
      •  Nanotecnologia, para a construção de nanorobôs a fim de realizar operações em seres humanos sem necessidade de anestesias.
      • Na produção industrial, os robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias.
      • Em produções avançadas como os "dummys" feitos para transcrição de colisões de carros,os chamados "crash tests".













        Curiosidades da Robótica

        No Japão, o robô que prepara e serve gelados ao cliente existe e ele chama-se  Yaskawa-kun. Através de um ecrã touchscreen, o cliente escolhe o sabor do gelado, a cobertura e o extra. Após finalizar o pedido, o robô começa, sempre muito sorridente,a preparar o gelado.
        Yaskawa-kun é protegido por uma caixa de acrílico com todos os equipamentos necessários para a confecção do gelado. Depois de terminar o pedido, coloca-o num local ao alcance do cliente. Ele não é uma referência em agilidade, mas é altamente eficiente. Só não dá para pedir para caprichar...

        terça-feira, 11 de outubro de 2011

        Inteligência Artificial

        A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada á pesquisa de métodos e/ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
        O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing. Os seus principais idealizadores foram os cientistas Herbert Simon, Allen Newell, John McCarthy, Warren McCulloch, Walter Pitts e Marvin Minsky, entre outros.
        A construção de máquinas inteligentes interessam à humanidade há muito tempo, havendo na história um registo significante de robôs mecânicos (reais) e personagens místicos, como Frankenstein, que demonstram um sentimento ambíguo do homem, composto de fascínio e de medo, em relação à Inteligência Artificial.
        Apenas recentemente, com o surgimento do computador moderno, é que a inteligência artificial ganhou meios e massa crítica para se estabelecer como ciência integral, com problemáticas e metodologias próprias. Desde então, o seu desenvolvimento tem extrapolado os clássicos programas de xadrez ou de conversão e envolvido áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais e muitas outras.
        Inicialmente a IA visava reproduzir o pensamento humano. A Inteligência Artificial abraçou a ideia de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem. Porém, o conceito de inteligência artificial é bastante difícil de se definir. Por essa razão, Inteligência Artificial foi (e continua a ser) uma noção que dispõe de múltiplas interpretações. Hoje em dia, são várias as aplicações na vida real da Inteligência Artificial: jogos, programas de computador, aplicativos de segurança para sistemas informacionais, robótica (robôs auxiliares), dispositivos para reconhecimentos de escrita a mão e reconhecimento de voz, programas de diagnósticos médicos e muito mais.

        quinta-feira, 29 de setembro de 2011

        Ergonomia correta

        A Organização Mundial da Saúde estima que 80% da população mundial sofrerá de problemas lombares em algum momento da sua vida.




        As causas são as mais variadas, e vão desde pequenas lesões até a presença de tumores. Mas, pequenas atitudes do dia a dia podem revelar uma grande fonte do problema: a má postura.









        Para profissionais cuja atividade exige, diretamente, esforço físico, evidentemente, os cuidados devem ser maiores.
        A recomendação é fazer exercícios que fortifiquem a musculatura das costas, de modo que ela possa funcionar como uma proteção para a estrutura óssea. É importante evitar o trabalho contínuo por longos períodos sem intervalo.
        A pausa é importante também para quem trabalha o dia todo sentado, sempre na mesma posição. A recomendação é levantar a cada 40 ou 50 minutos e caminhar um pouco, para relaxar as articulações e a musculatura.

        Ergonomia

        A ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
        Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.
        A engenharia de argonomia continua a ser aplicada na aeronáutica, envelhecimento, transporte, ambiente nuclear, cuidados de saúde, tecnologia da informação, design de produtos, ambientes virtuais e outros.
        Assuntos de ergonomia também aparecem em sistemas simples e em produtos de consumo. Alguns exemplos incluem telemóveis e outros dispositivos computacionais manuais que continuam diminuindo de tamanho e  tornando-se cada vez mais complexos. 
        A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar os seus objetivos num determinado contexto de operação . Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da utilidade, pois quanto mais adaptado para um sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo utilizador durante o uso do sistema.



        terça-feira, 27 de setembro de 2011

        Interatividade

        Interatividade é um conceito que quase sempre está associado às novas tecnologias de comunicação Interatividade pode ser definida como:
        “uma medida do potencial de habilidade de uma media permitir que o utilizador exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

        Realidade Virtual

        Realidade Virtual (RV) ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
        É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo [Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram a responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).]Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato,etc.).


        Dispositivos de realidade virtual

        A nova tecnologia é testada em tratamentos contra stress pós-traumático e doença do pânico. O equipamento simula situações reais e permite que pacientes recuperem funções perdidas.


        Interface Gráfica

        Em informática interface gráfica (abreviadamente GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como janelas, menus, ícones,barra de ferramentas, controles, som, video e entre outros.
        A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Na nossa opinião, este o é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.
        Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.