quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Representação digital

 
A representação digital da informação é a primeira característica dos sistemas multimédia.

Qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro tipo de informação pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits, no que se designa por “informação digital”.




Como é representada a informação?
  • Na computação são usados dois estados: 0 ou 1. 
  • Escolhido pela sua simplicidade; símbolos podem ser facilmente representados.
  • Sistema base 2 ou de numeração binária (Leibnitz, Séc. XVIII). 


Conversão binário – decimal:

  • Multiplica-se o digito pelo valor da posição em que ocorre:





Conversão binária- décimal:

 

  • Divide-se sucessivamente o número décimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões.





    Tabela de conversão

    sexta-feira, 21 de outubro de 2011

    Multimédia

    Multimédia  é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação).
    O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Esquemáticamente:



    Tipos de média estática...

    Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço:
    • Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

    • Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.

    Tipos de média dinâmicos...

    Os média dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

    • Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil.O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade.
      • Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.
      • Animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.


      Classificação segundo a sua origem...

      • Medias capturados
      Resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e de software específico

      • Medias sintetizados


      São produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.

       Modos de divulgação...

      De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em
      • Online
      Divulgação online significa a disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através de:
      • Rede local;
      • Conjunto de redes (World Wide Web);
      • Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
      •  Offline

      A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.



      terça-feira, 18 de outubro de 2011

      Biometria

      Em poucas palavras, Biometria (do grego Bios = vida, metron = medida) é o uso de características biológicas em mecanismos de identificação. Entre essas características tem-se a íris (parte colorida do olho), a retina (membrana interna do globo ocular), a impressão digital, a voz, o formato do rosto e a geometria da mão. Há ainda algumas características físicas que poderão ser usadas no futuro, como DNA (Deoxyribonucleic Acid) e odores do corpo.

      Tipos de identificação biométrica
      Existem várias características biológicas que podem ser usadas num processo de identificação. Vejamos as principais:


      Impressão digital: o uso de impressão digital é uma das formas de identificação mais usadas. Consiste na captura da formação de sulcos na pele dos dedos e das palmas das mãos de uma pessoa.

      Retina: a identificação por retina é um dos métodos mais seguros, pois analisa a formação de vasos sanguíneos no fundo do olho.

      Íris: a identificação por meio da íris é uma forma menos incómoda, pois  baseia-se na leitura dos anéis coloridos existentes em torno da pupila (o oríficio preto do olho).


      Geometria da mão: este também é um método bastante usado. Consiste na medição do formato da mão do indivíduo.


      Face: neste método a definição dos traços do rosto de uma pessoa é usada como identificação. É um processo que se assemelha em parte com a leitura da geometria das mãos, mas considera o formato do nariz, do queixo, das orelhas, etc;


      Voz: a identificação por voz funciona através da dicção de uma frase que atua como senha. O usuário deverá informar a um reconhecedor a tal frase sempre que for necessário sua identificação.


      Assinatura: esse tipo de identificação consiste na comparação da assinatura com uma versão gravada em um banco de dados.


      sexta-feira, 14 de outubro de 2011

      Robótica


      A Robótica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando-os sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.

       Como surgiu...

      A ideia de se construir robôs começou a tomar força no início do século XX com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta época que o robô industrial encontrou suas primeiras aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol. Atualmente, devido aos inúmeros recursos que os sistemas de microcomputadores nos oferece, a robótica atravessa uma época de contínuo crescimento que permitirá, em um curto espaço de tempo, o desenvolvimento de robôs inteligentes fazendo assim a ficção do homem antigo se tornar a realidade do homem actual.
      A robótica tem possibilitado às empresas redução de custos com o operariado e um significativo aumento na produção.




       Leis da robótica:
      1. Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.
      2. Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, exceto quando estas contrariarem a Primeira lei.
      3. Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que,com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.
       O país que mais tem investido na robotização das atividades industriais é o Japão, um exemplo disso observa-se na Toyota
      Porém há um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo que a robótica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego estrutural, que é aquele que não gerado por crises econômicas, mas pela substituição do trabalho humano por máquinas.

      Áreas de aplicação

      • um robô é na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robôs bombeiros, submarinos, cirurgiões, entre outros tipos.
      • O robô pode auxiliar a re-integrar algum profissional que teve parte de suas capacidades motoras reduzidas devido a doença ou acidente e, a partir utilização da ferramenta robótica ser reintegrado ao mercado.
      • Estas ferramentas permitem que seja preservada a vida do operador.
      •  Nanotecnologia, para a construção de nanorobôs a fim de realizar operações em seres humanos sem necessidade de anestesias.
      • Na produção industrial, os robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias.
      • Em produções avançadas como os "dummys" feitos para transcrição de colisões de carros,os chamados "crash tests".













        Curiosidades da Robótica

        No Japão, o robô que prepara e serve gelados ao cliente existe e ele chama-se  Yaskawa-kun. Através de um ecrã touchscreen, o cliente escolhe o sabor do gelado, a cobertura e o extra. Após finalizar o pedido, o robô começa, sempre muito sorridente,a preparar o gelado.
        Yaskawa-kun é protegido por uma caixa de acrílico com todos os equipamentos necessários para a confecção do gelado. Depois de terminar o pedido, coloca-o num local ao alcance do cliente. Ele não é uma referência em agilidade, mas é altamente eficiente. Só não dá para pedir para caprichar...

        terça-feira, 11 de outubro de 2011

        Inteligência Artificial

        A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada á pesquisa de métodos e/ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
        O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing. Os seus principais idealizadores foram os cientistas Herbert Simon, Allen Newell, John McCarthy, Warren McCulloch, Walter Pitts e Marvin Minsky, entre outros.
        A construção de máquinas inteligentes interessam à humanidade há muito tempo, havendo na história um registo significante de robôs mecânicos (reais) e personagens místicos, como Frankenstein, que demonstram um sentimento ambíguo do homem, composto de fascínio e de medo, em relação à Inteligência Artificial.
        Apenas recentemente, com o surgimento do computador moderno, é que a inteligência artificial ganhou meios e massa crítica para se estabelecer como ciência integral, com problemáticas e metodologias próprias. Desde então, o seu desenvolvimento tem extrapolado os clássicos programas de xadrez ou de conversão e envolvido áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais e muitas outras.
        Inicialmente a IA visava reproduzir o pensamento humano. A Inteligência Artificial abraçou a ideia de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem. Porém, o conceito de inteligência artificial é bastante difícil de se definir. Por essa razão, Inteligência Artificial foi (e continua a ser) uma noção que dispõe de múltiplas interpretações. Hoje em dia, são várias as aplicações na vida real da Inteligência Artificial: jogos, programas de computador, aplicativos de segurança para sistemas informacionais, robótica (robôs auxiliares), dispositivos para reconhecimentos de escrita a mão e reconhecimento de voz, programas de diagnósticos médicos e muito mais.